Presente y futuro de los videojuegos (Epsiodio 1)

 

Las últimas semanas están siendo un no parar de novedades en el mundo de los videojuegos. Ya se sabía que Microsoft estaba trabajando en su plataforma para jugar en streaming, el llamado Project xCloud, y que Google tenía algo preparado. Llegó la GDC y ahí que vino Google a presentar su Stadia. Pero esto no es todo, no tengo una bola de cristal, pero ya lo adelanté en una conversación privada, “¿Y hará algo Apple? Creemos que sí, no sabemos exactamente qué, pero estamos seguro que va a hacer algún movimiento en tema videojuegos” y dicho y hecho, Apple ha mostrado un avance de lo que tiene preparado, Apple Arcade. ¿Sabéis lo mejor de todo? Que todas estas plataformas estarán disponibles este año. Pero vamos a hacer un pequeño repaso a la evolución en cuanto a la distribución y la forma en la que se crean y consumen los videojuegos, pues será todo este conjunto de información el que nos permitirá entender mejor la situación actual y el futuro.

 

El digital le come el terreno al físico

 

Es un hecho contrastable que año tras año las ediciones físicas de los videojuegos pierden cada vez más terreno frente a las compras digitales. De hecho vamos a ver cifras oficiales, ofrecidas por Statista, las ventas de copias digitales superan el 80% cuando en el año 2009 ocurría todo lo contrario.

 

Si, las cifras son de 2017, imaginemos qué ha pasado 2 años después, la tendencia continúa, nos guste o no. Steam se ha convertido en una plataforma eminentemente digital, si bien puedes comprar las ediciones físicas de los videojuegos y añadir los códigos que vienen con ésta edición y añadir dicho título a la plataforma de Valve. ¿Por qué vende tanto Steam? Muy sencillo, las ofertas. Ofertas semanales, diarias, de fin de semana, pruebas gratuitas, ofertas de verano, primavera, otoño, inviernos, ¡OFERTAS EVERYWHERE! Con todas estas ofertas es raro el momento en el que no encuentres auténticas maravillas por precios irrisorios o si son novedades, grandes descuentos, que permiten que tengas una biblioteca de videojuegos en tu PC con un costo muy asequible. Pero eso no es todo, descárgalo cuando quieras, forma comunidades, lee análisis, publica los tuyos, trofeos, logros… Las bondades con las que cuenta Steam son innumerables. Los usuarios de PC hace mucho tiempo que se han acostumbrado al formato digital y es claramente gracias a Steam.

Los usuarios de videoconsolas aún tienen reticencias en cuanto al cambiarse tan radicalmente a olvidarse del formato físico. Tienden a ser más coleccionistas, a guardar sus viejas consolas y sus juegos y cambiar eso lleva tiempo, es más, espero que no se pierda NUNCA. Sin embargo, y las cifras están ahí, también están cambiando a digital. Muchos usuarios esgrimen que quieren ser dueños de sus juegos, y una compra digital no te lo asegura, pues si cae la empresa que lo tiene alojado perderás tus juegos para siempre. No les falta razón, pero… ¿Cómo consumíais música hace 20 años? ¿Cómo lo hacéis ahora? Los videojuegos no son los únicos que han cambiado el formato en el que se consumen. Pensemos ahora en la televisión.

 

Streaming y los juegos como servicio

 

No es nuevo, la verdad, todo esto de lo que estamos hablando no es nuevo. ¿Pero qué es “streaming”? Sería muy raro que alguien a estas alturas no sepa que es el streaming. Streaming significa literalmente transmisión o retransmisión. En los inicios de mi andadura por internet, allá por finales de los 90, el streaming consistía básicamente en poder ver un video que estuviera colgado, poder verlo sin necesidad de descargarlo, no era necesario que fuera en directo, pero sí el evitar la descarga. Esto conllevaba una calidad de vídeo paupérrima, cortes constantes y por supuesto un audio que casi tenías que adivinar que era lo que estabas escuchando, un horror, pero era lo que había, y no sólo lo que había, sino que al no existir nada similar anteriormente, estaba hasta bien. Parece que hemos vivido toda la vida con YouTube, pero no es así, cabe recordar que dicha plataforma no llegaría hasta el 2005. La llegada de YouTube cambió la manera en la que se consumía contenido audiovisual hasta la fecha. Cada vez era más normal consumir contenidos bajo demanda, es decir, cuando y donde quisiéramos, así que lo lógico es que llegaran plataformas que ofrecieran lo mismo para contenidos televisivos/cine de calidad.

Nuevamente, parece que llevamos usando servicios como Netflix o HBO desde hace muchos años, pero ya sabemos que no es así. Sin embargo si que se empezaba a adivinar que si a la televisión, las series y el cine le iba bien ese tipo de servicios, los videojuegos igual… Los videojuegos desde hace unos años están empezando a ser vendidos como servicio y no como producto, podemos ver ejemplos como los MMO y sus suscripciones mensuales, DLCs constantes que añaden más horas al juego, cosméticos, etc. Mención aparte merecen los Game Pass de Microsoft y Playstation Now de Sony, que ofrecen videojuegos para descargar, exclusivos desde su lanzamiento por parte de la plataforma de Microsoft, y juegos clásicos en streaming por parte de Sony.

Es la hora de empezar a ver que el futuro es el videojuego como servicio y no como producto, el primero de muchos cambios.

 

Stadia, el gran anuncio de Google

 

El pasado 19 de Marzo era la fecha escogida, el evento, la GDC 2019, marco inmejorable. La GDC es la Games Developer Conference, un evento enfocado principalmente a los desarrolladores donde se hacen mesas redondas, charlas, se muestran novedades en los motores gráficos… Un evento por y para los desarrolladores. ¿Qué conseguía Google con esto? Llamar la atención de los propios desarrolladores, pues ya contaba con la del gran público; prensa y usuarios. Se venía oyendo muy fuerte que Google iba a hacer una apuesta firme por los videojuegos, todo apuntaba a ello pero no se sabía mucho más. Los fichajes de personas importantes de un modo u otro en el panorama actual como Jade Raymond así lo apuntaban.

 

Stadia se daba a conocer, una plataforma de juego en streaming que vendría a revolucionar el mercado. ¿Pero lo ha conseguido? Lo que está claro es que ha revolucionado a partes iguales a prensa y usuarios, porque no se habla de otra cosa. Juego en streaming, hasta 4k de resolución con HDR y 60 fps, demasiado bueno para ser verdad.

Según la propia Google, podremos jugar a cualquier título en el mercado, incluyendo los AAA, sin perder calidad gráfica, desde cualquier dispositivo con una conexión a internet y conectando los periféricos con los que nos sintamos más cómodos a la hora de jugar. Detrás de éste proyecto hay empresas de renombre y de calidad y profesionalidad contrastada, desde id Software pasando por la española Tequila Works, un despliegue de músculo sin duda.

Desde luego Stadia tiene potencial; es una manera de universalizar los videojuegos, de quitar las ataduras al hardware fijo, llámese consola o PC, incluso móviles. ¿Te imaginas jugar a GTA 6 desde tu móvil o en la tele de tu cuarto? Y encima a 4k. Esto será posible, teóricamente claro porque uno de los grandes problemas con los que va a contar este servicio es la necesidad de una conexión a internet rápida y estable. Estamos en el siglo XXI, pero en muchos lugares del mundo las conexiones no son lo buenas que debieran, y por si fuera poco parece que Stadia ya cuenta con un retardo mínimo insalvable (al menos por ahora) que con hardware suele evitar o cuanto menos hacerlo imperceptible. Esto hará que algunos títulos no sean muy recomendables, a bote pronto se nos ocurre que los shooters más frenéticos pueden dejar a los usuarios más experimentados un mal sabor de boca. Tampoco se sabe el precio, pero sí que se intuye que necesitará una subscripción. El precio de ésta subscripción va a ser clave, cuanto más asequible, mayor cantidad de clientes potenciales tendrá la plataforma. Si el objetivo es universalizar los videojuegos, habrá que empezar por poner un precio que cualquier ciudadano de a pie se pueda permitir, provenga de donde provenga.

La aparición de Stadia en el horizonte no significa que vaya a acabar la distribución física, el retroceso de las ventas en el formato físico como hemos visto viene de hace mas de 10 años, no nos olvidemos de los datos. Esto es lo que nos hace preguntarnos el por qué de las críticas de los usuarios en cuanto a que van a acabar con el formato físico, y por tanto vamos a dejar de ser dueños de nuestros juegos. Si realmente quisiéramos que el formato físico siguiera vigente, todos como comunidad seguiríamos comprándolos, sin embargo la realidad es otra y quizá a muchos de esos críticos se les olvida que todo esto es un negocio y los negocios se alimentan de dinero. ¿O acaso somos más dueños de los juegos que compramos en digital en las plataformas habituales?

Pero es que Stadia tampoco está matando al hardware, y muchos ya se han lanzado a las redes sociales con la vena hinchada gritando que Stadia es el demonio, que quiere acabar con su querida “ponga aquí la compañía que más le guste y su consola”. Esa compañía y esa consola vivirá tanto como los usuarios la sigan comprando bien el hardware, bien el software, en este caso juegos, por no decir de lo hablado anteriormente, ese retardo mínimo insalvable y poder jugar sin necesidad de una conexión tan buena o estable se elimina con hardware propio.

Sin embargo, si hablamos de la universalización de los videojuegos o el acercarlos a una masa aún mayor de potenciales jugadores, es donde creemos que puede brillar este servicio. La posibilidad de llevar los videojuegos a un público aún muy numeroso que no quiere/puede gastar en hardware específico para juegos es una ventaja por explotar, bajo mi punto de vista todo un acierto.

En resumen, seamos prudentes, no critiquemos por criticar ni elevemos a los cielos algo que aún no hemos podido más que imaginar, porque de lo que veas en una presentación creed la mitad. Estamos emplazados a éste mismo verano, que es la fecha (un poco difusa, eso sí) indicada por Google para conocer nuevos detalles de Stadia, servicio que si se cumplen sus propios pronósticos será lanzado éste mismo año.

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